Rabu, 06 Desember 2023

Penerapan Model Koperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) dan Media Interaktif Wordwall pada Pelajaran IPS Dalam Upaya Menghilangkan Kejenuhan Belajar Peserta Didik di Kelas IX-5 Tahun Ajaran 2023-2024 SMP Muhammadiyah 06 Medan


Penerapan Model Koperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) dan Media Interaktif Wordwall pada Pelajaran IPS Dalam Upaya Menghilangkan Kejenuhan Belajar Peserta Didik di Kelas IX-5 Tahun Ajaran 2023-2024

SMP Muhammadiyah 06 Medan

*Oleh : Lita Maisyarah Desy Siregar, S.E.I., M.M.

 

BAB I

PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang

 

Pendidikan merupakan perwujudan upaya untuk merealisasikan salah satu tujuan nasional bangsa Indonesia yang tercantum pada Pembukaan Undang-undang Dasar (UUD) Tahun 1945 yakni mencerdaskan kehidupan bangsa. Dalam menghadapi tantangan zaman, Indonesia membutuhkan generasi penerus yang cerdas, dan berkualitas sehingga kelak dapat  menjawab tantangan zaman. Untuk menghasilkan bibit unggul demikian, tentu dibutuhkan pendidik-pendidik yang professional di bidangnya.

Menurut Aqib dan Muchlisin (dalam Suwar, 2008), mengatakan bahwa guru adalah factor penentu bagi keberhasilan pendidikan di sekolah karena guru merupakan sentral serta sumber kegiatan belajar mengajar. Tidak dapat dipungkiri bahwa peran guru sangat penting. Bahkan tidak berlebihan jika dikatakan bahwa guru adalah asset berharga dalam organisasi pendidikan.

Guru diharapkan mampu memberikan pembelajaran yang bermakna, yang membekas di hati peserta didik sehingga pembelajaran tersebut bertahan lama diingatannya. Untuk itu, guru harus jeli memperhatikan kondisi kelas yang diajar, melihat kebutuhan siswa yang beragam, dan memberikan solusi yang tepat.

Setiap kelas tentu memiliki karakteristk siswa yang beragam, dan tentu memiliki kebutuhan yang berbeda pula. Dari hasil pengamatan saya selaku guru IPS di kelas IX-5 SMP Muhammadiyah 06 Medan, ada banyak masalah yang perlu diatasi. Diantaranya, peserta didik jenuh dan bosan ketika mengikuti pelajaran, sehingga membuatnya mengantuk, atau membuat aktivitas sendiri dengan teman. Pelajaran IPS yang cenderung luas, mengharuskan peserta didik banyak membaca buku teks dan sumber lain yang relevan, sementara literasi siswa rendah, minat baca minim. Guru dominan mengajar dengan metode ceramah (teacher center) yang membosankan, tanya jawab yang hanya akan diikuti sebagaian kecil peserta didik.  Dilanjutkan dengan penugasan yang dikerjakan secara asal-asalan dengan prinsip “yang penting siap.”

Melalui eksplorasi akar penyebab masalah, ditemukan bahwa penyebab dari masalah-masalah tersebut adalah model pembelajaran yang dipakai guru tidak sesuai dengan kebutuhan peserta didik,  guru tidak menggunakan media pembelajaran berbasis TPACK, tidak mengaitkan pembelajaran dengan kehidupan peserta didik, tidak mengambil contoh yang dekat dengan dunia nyata, sehingga peserta didik tidak tertarik dan merasa kurang berminat.

Berangkat dari masalah tersebut, maka diperlukan model pembelajaran yang dapat mengaktifkan peserta didik selama kegiatan belajar mengajar agar peserta didik tidak bosan dan mengantuk. Model pembelajaran yang lebih mendorong keaktifan, kemandirian dan tanggung jawab dalam diri peserta didik.

Untuk itu, penulis memilih model pembelajaran koperatif tipe Teams Games Tournament dan penggunaan media interaktif Wordwall sebagai alternatif solusi. Melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) dan penggunaan media interaktif Wordwall diharapkan dapat meningkatkan keaktifan dan minat belajar peserta didik, sehingga akan berimbas pada hasil assesment peserta didik.

Maka, penulis memutuskan untuk membuat penelitian tindakan kelas dengan judul, “Penggunaan Model Koperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) dan Media Interaktif Wordwall pada Pelajaran IPS Dalam Upaya Menghilangkan Kejenuhan Belajar Peserta Didik di Kelas IX-5 SMP Muhammadiyah 06 Medan”.

 

B.     Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat dirangkum beberapa masalah yang terjadi, yaitu :

1.         Peserta didik jenuh dan bosan mengikuti pelajaran IPS.

2.         Guru tidak menggunakan model pembelajaran inovatif.

3.         Guru tidak menggunakan media pembelajaran berbasis TPACK.

 

C.    Batasan Masalah

Keterbatasan penulis membuat harus adanya batasan masalah dalam penelitian ini. Adapun batasan masalah tersebut  adalah ;

1.         Penelitian ditujukan kepada siswa/siswi peserta didik kelas IX-5 SMP Muhammadiyah 06 Medan.

2.         Penelitian ini dilakukan pada pelajaran IPS.

3.         Model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah Model Koperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament).

4.         Media yang digunakan dalam penelitian ini adalah media interaktif Wordwall.

 

D.    Rumusan Masalah

Dari permasalahan di atas, maka dalam penelitian ini dapat disusun satu rumusan masalah sebagai berikut : “Apakah Penggunaan Model Koperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) pada Pelajaran IPS di Kelas IX-5 SMP Muhammadiyah 06 Medan Dapat  Menghilangkan Kejenuhan Belajar Peserta Didik?”

E.     Tujuan Penelitian

                                                                                                                                         Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :

Untuk mengetahui keberhasilan Penggunaan Model Koperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) pada Pelajaran IPS di Kelas IX-5 SMP Muhammadiyah 06 Medan Dalam  Menghilangkan Kejenuhan Belajar Peserta Didik.

F.     Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah :

a.    Secara Teoritis

a). Untuk menambah pengetahuan dan kajian terkait dengan model pembelajaran inovatif Koperatif tipe TGT.

b). Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan kajian lebih lanjut bagi peneliti lain.

b. Secara Praktis

a). Guru lain dapat mempertimbangkan menggunakan hasil penelitian ini jika sesuai dengan masalah yang ada di kelasnya.

b). Guru lain dapat menyesuaikan model ini dengan kombinasi media lain yang relevan.

c). Guru mendapatkan jawaban solusi dari masalah kelas berupa kejenuhan belajar peserta didik.

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

1.      Model Pembelajaran Koperatif Tipe TGT  (Teams  Games Tournament)

a.       Pengertian Model Pembelajaran Koperatif Tipe TGT (Temas Games Tournament)

Pembelajaran  kooperatif  tipe  Team  Game Tournament, untuk selanjutnya disingkat dengan TGT  adalah  salah  satu  pembelajaran  kooperatif yang  cukup  mudah  diterapkan,  model  pembelajaran  ini melibatkan   aktivitas   seluruh   siswa   tanpa   terkecuali,  melibatkan  peran  siswa  sebagai  partner (tim)    saat melaksanakan    pembelajaran    dan    mengandung    unsur permainan dan penguatan (reinforcement).

Model pembelajaran TGT dapat    digunakan    untuk    meningkatkan keaktifan   siswa   pada   saat   kegiatan   belajar   mengajar sebab  model  kooperatif  tipe TGT  lebih  menyenangkan bagi  responden  dalam  hal  ini  siswa  karena  selain  belajar mereka juga turut aktif dalam permainan akademik (Zaki, 2013).

Pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament (TGT) sangat mirip dengan STAD (Student Team Achievement Division), yang mana keduanya merupakan sistem belajar dengan tm yang juga saling memperebutkan nilai terbaik untuk dikatakan sebagai tim terbaik. Yang membedakan adalah, menurut Slavin (2016), “Model TGT secara konsep sama seperti STAD, perbedaanya adalah pada bentuk turnamen akademik (pada model TGT) dan menggunakan kuis-kuis serta sistem skor kemajuan individu dimana para peserta didik berlomba sebagai wakil tim mereka dengan perwakilan tim lainnya.” Metode ini memiliki banyak kesamaan dengan STAD, tetapi TGT menambahkan dimensi kegembiraan dengan mengganti kuis pada STAD menjadi permainan atau turnamen.

Menurut Huda (2011) dengan TGT peserta didik akan menikmati bagaimana suasana turnamen, dan karena mereka berkompetisi dengan kelompok yang memiliki kemampuan setara, membuat TGT terasa lebih fair atau adil dibandingkan kompetisi dalam pembelajaran tradisional pada umumnya.

Dari penjelasan-penjelasan para ahli diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa model TGT merupakan model pembelajaran dengan tim yang menerapkan unsur permainan turnamen untuk memperoleh skor. Berbeda dengan kelompok kooperatif lainnya, pembagian tim dalam TGT berdasarkan tingkat kemampuan peserta didik. Tim harus dirancang secara heterogen oleh guru, sehingga dapat menjadi solusi untuk kelas yang memiliki differensiasi tinggi.

Pada konsepnya, model pembelajaran kooperatif TGT merupakan penggabungan pembelajaran kelompok dengan diskusi serta permainan dalam kelas. Dalam model pembelajaran ini, siswa diajak untuk aktif dalam semua proses pembelajaran, dengan melibatkan fisik dan mental. Dengan bermain akademik seperti ini, siswa akan merasakan suasana yang lebih menyenangkan sehingga hasil belajar dapat dimaksimalkan (Pawestri, 2009).

b.      Tahapan TGT  (Teams  Games Tournament)

Seperti model-model pembelajaran pada umumnya, TGT juga memiliki syntak. Menurut Slavin (2015, 143-147) metode TGT terdiri dari lima Komponen utama yaitu:

a)      Presentasi kelas

Materi pelajaran yanga akan diturnamen-kan diperkenalkan guru melalui presentasi kelas. Guru akan menyampaikan penguatan bahwa melalui presentasi kelas ini peserta didik memiliki bekal untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan dalam turnamen, maka penting untuk memperhatikan secra serius.

b)      Tim atau kelompok

Satu kelompok kecil (tim) yang dibentuk guru adalah kelompok heterogen yang mewakili seluruh tingkat kecerdasan dalam kelas. Sehingga setiap tim dianggap seimbang dalam mengikuti turnamen. Kelompok kecil ini kemudian diberikan materi oleh guru dan setiap anggota kelompok harus dipastikan benar-benar belajar dan memahami materi agar siap melaksanakan turnamen. Masing-masing anggota kelompok harus diberikan penguatan bahwa mereka harus memberikan yang terbaik untuk tim.

Setelah tim dibentuk, maka siswa akan belajar dalam kelompok. Saling berdiskusi untuk mempersiapkan kelompok mengikuti turnamen.

c)      Game (Permainan)

Pada tahapan ini, permainan dimulai. Peserta didik akan mengikuti game yang dirancang oleh guru. Masing-masing kelompok akan diberikan pertanyaan dengan jumlah yang sama, yang mengandung HOTS dan LOTS.

d)     Turnamen

Turnamen adalah lanjutan permainan game di awal tadi. Pada tahapan ini, beberapa tim dengan nilai tertinggi akan melanjutkan turnamen. Guru kembali memberikan pertanyaan. Kemudian akan diukur kelompok mana yang memperoleh nilai terbaik, kedua, dan posisi ketiga.

c.       Kelebihan dan Kekurangan TGT (Teams  Games Tournament)

Kelebihan  model  TGT  adalah   dalam   penerapannya   pada   proses   pembelajaran yaitu,    proses    belajar    mengajar    berlangsung    dengan keaktifan  yang  timbul  dari  siswa  sehingga  siswa  tidak akan   bosan   dan   cenderung   lebih   berkonsentrasi   pada materi yang disisipkan dalam permainan; motivasi belajar lebih  tinggi  karena  proses  pembelajaranya   melibatkan siswa  secara  langsung;  masing  masing  siswa  baik  yang berkemampuan  diatas  rata  rata  maupun  yang  di  bawah rata rata (Slavin, 2005).

Dengan kelebihan yang ditawarkan TGT, maka model ini diharapkan dapat menjawab tantangan kelas yang berupa kejenuhan belajar peserta didik.

Namun, TGT juga memiliki kekurangan. Adapun kekurangan TGT adalah Adapun tantangan yang dihadapi dari inovasi pembelajaran ini adalah :

1.      Efisiensi waktu. Pembabakan dalam turnamen yang dibuat jika terlalu sedikit, terasa kurang menantang dan kurang kompetitif. Semenara jika terlalu banyak, maka wakyu 2x40 menit akan kurang.

2.      Peserta didik yang terlalu bersemangat ketika jawabannya benar membuat kelas jadi riuh.

Kekurangan TGT tentu harus dapat diatas oleh guru.

 

2. Media Interaktif Wordwall

Wordwall merupakan aplikasi berbasis website yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran seperti kuis interaktif, memasangkan pasangan, acak kata, dan anagram. Banyak fitur bisa dipilih sehingga memungkinkan untuk banyak variasi dalam penyampaian materi ajar.

Media ini juga dapat disetting kuisnya akan dikerjakan secara bersama dengan teman kelompok dan kuis tersebut ditampilkan di layar dengan infokus. Sehingga media ini menjadi solusi untuk siswa yang belum memiliki Handphone.

a.       Tahapan Pembuatan Kuis Dengan Media Wordwall

Adapun langkah-langkah dalam pembuatan game edukasi dengan media interaktif wordwall yaitu:

Pertama, Log in langsung via google. Klik mesin pencarian seperti google crome atau mozilla firefox, kemudian ketik https://wordwall.net/ dipencarian, kemudian sign up dipojok kanan atas menggunakan akun google atau bisa juga menggunakan e-mail dan password. Kemudian centang question box “i accept the terms of use privacy police”, lalu klik sign up.

Kedua, Create Creativity. Setelah berhasil log-in, maka akan tampil halaman awal dari wordwall. Untuk membuat games, maka tinggal klik create activity di sudut kanan atas yang berwarna biru. Setelah klik create activity, maka akan muncul berbagai pilihan template baik yang versi gratis maupun yang versi berbayar.

Ketiga, Pilih jenis permainan yang akan digunakan. Untuk versi gratis ada 18 template yang bisa digunakan diantaranya labelled diagram, match up, quiz, open the box, find the match dan lainlain. Sedangkan untuk versi berbayar ada tambah 25 template lagi yang bisa digunakan diantaranya whack-a-mole, balloon pop, hangman dan lain-lain.

Keempat, Masukan kata kunci yang akan kita gunakan. Pada tahap ini membuat judul dan deskripsi permainan, menulis konten sesuai dengan tipe permainan yang diinginkan.

Kelima, Share. Setelah selesai membuat konten lalu klik done. Setelah selesai, klik share yang akan ditunjukan kepada peserta didik. Selesai.

Namun, jika ingin dikerjakan bersama-sama dengan tim, agar lebih seru dan terasa turnamennya, maka guru dapat menampilkan di layar pertanyaan-pertanyaan tersebut dan disajikan dalam bentuk turnamen yang dirancang sedemikian rupa oleh guru.

b.      Kelebihan dan Kekurangan aplikasi Wordwall

Beberapa kelebihan wordwall yaitu free untuk pilihan basic dengan pilihan beberapa template. Selain itu, permainan yang telah dibuat dapat dikirimkan secara langsung melalui whatsapp, google classroom, maupun yang lainnya. Aplikasi ini menawarkan 18 jenis template yang dapat digunakan secara gratis. Permainan yang telah dibuat bisa dicetak dalam bentuk PDF, jadi akan memudahkan bagi siswa yang mempunyai kendala pada jaringan. Jika kendala ada para terbatasnya peserta didik yang memiliki gadget, maka dapat disiasati dengan cara melakukan pengerjaan bersama dengan tim, guru menampilkan pertanyaan-pertanyaan aplikasi tersebut di layar.

Kekurangan aplikasi Wordwall : 1) Dalam pembuatan pertanyaan-pertanyaan, dan sistematika turnamen ini membutuhkan waktu yang cukup lama. 2) Dalam penggunaannya ukuran huruf terkadang terlalu kecil dan tidak bisa diubah. 3) Jika tidak mempunyai akses internet/kuota maka tidak dapat membuka aplikasi Wordwall (Savira & Gunawan, 2022:3)

3.      Kejenuhan Belajar

a.       Pengertian Kejenuhan Belajar

Menurut Yang dan Lian (2015), kejenuhan belajar adalah kondisi ketika siswa tidak mempunyai ketertarikan atau kurang antusias untuk belajar tetapi mereka tidak dapat melakukannya, mereka akan merasa sakit dan lelah pikirannya, keadaan yang demikian disebut dengan kejenuhan belajar.

Pelajaran ilmu pengetahuan sosial (IPS) yang merupakan gabungan dari beberapa mata pelajaran tentu menjadikannya sangat luas dan mendalam. Jika dalam penyampaian kepada siswa tidak sesuai, maka siswa akan merasa jenuh bosan. Sebab dituntut untuk mau membaca buku teks dan buku-buku dari sumber lain yang relevan.

Kejenuhan belajar adalah suatu kondisi mental seseorang saat mengalami rasa bosan dan lelah yang amat sangat sehingga mengakibatkan timbulnya rasa lesuh dan tidak bersemangat untuk melakukan aktivitas belajar (Dewi et al., 2017). Faktor yang menyebabkan kejenuhan belajar yang kerap melanda siswa yaitu media pembelajaran yang kurang mendukung dalam proses belajar, terlalu banyak hafalan, terlalu banyak tugas dan tekanan mata pelajaran lainnya sehingga siswa mengalami kejenuhan belajar (Damayanti et al., 2020).

Untuk itu, kejenuhan belajar siswa harus ditindak-lanjuti dengan segera. Maka harus ada inovasi yang diberikan guru, agar peserta didik bersemangat dan antusias mengikuti pelajaran IPS.

 

b.      Cara Mengatasi Kejenuhan Belajar

Menurut Hakim (2002), terdapat beberapa cara atau metode yang dapat digunakan untuk mengatasi kejenuhan dalam belajar, antara lain yaitu sebagai berikut:

a). Belajar dengan cara atau metode yang bervariasi. Belajar dengan metode yang monoton akan menyebabkan kejenuhan dalam belajar, untuk itu kita di tuntut untuk menggunakan metode yang bervariasi agar tidak bosan, dengan cara mengubah metode yang biasa kita gunakan dengan metode baru dan seterusnya akan menciptakan suasana baru di dalam kelas. 

 

b). Mengadakan perubahan fisik di ruangan belajar. Mengadakan perubahan fisik diruang belajar baik dikelas maupun di rumah yang ada kaitannya dengan perubahan bentuk materi seperti perubahan letak meja, kursi, papan tulis dan segala sesuatu yang ada kaitannya dengan aktivitas belajar. 

c). Menciptakan suasana baru di ruang belajar. Pada umumnya ruang belajar yang tenang dan jauh dari kebisingan merupakan tempat yang ideal untuk belajar, namun hal ini jika dilakukan dalam waktu yang lama tanpa ada perubahan maka akan mengakibatkan kejenuhan belajar, oleh sebab itu ciptakan suasana baru di ruang belajar, semisal belajar sambal mendengarkan musik instrumental yang berirama tenang atau musik kesukaan. 

d). Melakukan aktivitas rekreasi dan hiburan. Belajar adalah salah satu kegiatan mental yang sangat melelahkan dan sangat menyita banyak energi, kelelahan yang berlarut-larut akan mengakibatkan kejenuhan, untuk itu perlu adanya istirahat yang cukup sebagai alternatif dalam mengembalikan atau memulihkan energi yang banyak tersita/terkuras saat belajar. 

e). Hindari adanya ketegangan mental saat belajar. Ketegangan mental akan membuat aktivitas belajar akan terasa jauh lebih berat dan melelahkan dan berujung pada kejenuhan belajar. Ketegangan mental dapat dihindari dengan jalan belajar santai artinya belajar dengan sikap rileks dan bebas dari ketegangan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

METODE PENELITIAN

 

A.    Pendekatan Penelitian

1.      Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan tujuan untuk menjelaskan suatu fenomena dengan mendalam dan dilakukan dengan mengumpulkan data sedalam-dalamnya. Metode kualitatif lebih mengutamakan pengamatan fenomena dan lebih meneliti ke subtansi makna dari fenomena tersebut.

 

2.      Subjek Penelitian

Subjek dari penelitian ini adalah peserta didik Kelas IX-5 SMP Muhammadiyah 06 Medan tahun ajaran 2023-2024. Jumlah subjek adalah 38 siswa.

 

3.      Tempat Pelaksanaan

Penelitian tindakan kelas dilaksanakan di SMP Muhammadiyah 06 Medan.

 

4.      Waktu Pelaksanaan

Penelitian dilaksanakan pada bulan September sampai dengan bulan November 2023.

 

5.      Data dan Sumber

Data dalam penelitian ini menggunakan sumber data primer, dimana data diperoleh secara langsung dari subyek penelitian yaitu peserta didik kelas IX-5 SMP Muhammadiyah 06 Medan tahun ajaran 2023-2024.

 

6.      Instrumen Penilaian

Instrumen penilaian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), observasi lapangan penggunaan model pembelajaran Koperatif tipe TGT, catatan lapangan, dan dokumentasi.

a. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) disusun untuk pedoman kegiatan pembelajaran di kelas dengan topik “Upaya Menghadapi Globalisasi”.

b. Observasi lapangan penggunaan model pembelajaran Koperatif tipe TGT

Model pembelajaran yang digunakan guru adalah model pembelajaran Koperatif tipe TGT, yang merupakan metode baru yang masih jarang digunakan di kelas. Melalui observasi peneliti dapat menilai peserta didik dari aspek afektif, dan psikomotorik.

c. Lembar Penilaian LKPD

LKPD yang dikerjakan secara bersama oleh setiap kelompok dapat menjadi instrumen pengamatan aspek kognitif.

 

7.      Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan beberapa cara sebagai berikut:

a. Observasi

Observasi yang dilaksanakan untuk mengamati kegiatan pembelajaran.

b. Tes Aspek Kognitif

Tes yang dilaksanakan pada penelitian ini adalah tes tulis dalam bentuk LKPD yang dikerjakan secara berkelompok. Dan tes tertulis yang akan dinilai per individu untuk penilaian sumatif.

c. Lembar Penilaian Keterampilan

Lembar penilaian kerja ini, diambil dari proses diskusi kelompok, keaktifan dalam mengikuti pembelajaran.

d. Lembar Penilaian Sikap

Diambil dari sikap sosial dan spiritual selama mengikuti pembelajaran.

 

8.      Evaluasi dan Refleksi

Evaluasi merupakan suatu tindakan yang dirancang untuk mengetahui keefektifitasan tindakan pembelajaran yang telah dilakukan di dalam kelas. Refleksi adalah kegiatan untuk mengkaji tindakan perbaikan yang telah dilakukan, tentang apa yang telah dihasilkan atau yang belum dituntaskan atas tindakan perbaikan tersebut. Hasil dari kegiatan evaluasi dan refleksi adalah menentukan tindakan atau langkah lebih lanjut untuk upaya mencapai tujuan dari penelitian.

 

B.     Deskripsi Pelaksanaan Persiklus

a.      Rencana Perbaikan

Perbaikan pembelajaran dilakukan melalui dua siklus. Pada siklus pertama dengan materi Perubahan Sosial Budaya dengan model pembelajaran PBL (Problem Based Learning). Siklus kedua dengan materi Dampak Globalisasi, yang merupakan lanjutan dari siklus satu dengan model pembelajaran koperatif tipe TGT (Teams Games Tournament). Perencanaan masing-masing siklus perbaikan dapat dijelaskan seperti berikut :

1.      Siklus 1

a). KOMPETENSI INTI (KI)

KI 1 : Menerima, menjalankan dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.

KI 2 : Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru, dan tetangganya.

KI 3 : Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar, melihat, membaca dan menanya) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, sekolah, dan tempat bermain.

KI 4 : Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis, dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan peri-laku anak beriman dan berakhlak mulia.

b). Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar

Indikator Pencapaian Kompetensi

3.2 Menganalisis perubahan kehidupan sosial budaya Bangsa Indonesia dalam menghadapi arus globalisasi untuk memperkokoh kehidupan kebangsaan.

3.2.1. Menyimpulkan (C4) pengertian         perubahan  sosial budaya

3.2.2. Menganalisis (C4) faktor  pendorong perubahan sosial budaya

3.2.3. Menganalisis (C4) faktor penghambat perubahan sosial budaya

3.2.4. Menganalisis (C4) sikap yang seharusnya menghadapi perubahan sosial

4.2 Menyajikan hasil analisis tentang perubahan kehidupan sosial budaya Bangsa Indonesia dalam menghadapi arus globalisasi untuk memperkokoh kehidupan kebangsaan.

4.2.1. Mempresentasi          (P2)     hasil diskusi  perubahan sosial budaya

4.2.2. Menunjukan (P3) informasi perubahan sosial budaya yang ada di Indonesia.

 

 

c. Tujuan Pembelajaran

1.    Melalui kegiatan mengamati gambar dan video (TPACK) perubahan sosial, peserta didik    dapat menyimpulkan perubahan sosial dengan tepat.

2.    Melalui diskusi kelompok, peserta didik menganalisis pemanfaatan faktor-faktor pendorong   perubahan sosial dengan tepat.

3.    Melalui diskusi kelompok, peserta didik menganalisis faktor penghambat perubahan sosial  budaya dengan kreatif dan percaya diri

4.    Melalui diskusi dan tanya jawab, peserta didik mengkategorikan faktor penghambat  perubahan sosial dengan tepat dan kritis.

5.    Melalui diskusi kelompok, peserta didik mempresentasikan bagaimana cara  menghadapi perubahan sosial dan menunjukkan peruahan sosial budaya yang ada di indonesia dengan kreatif dan percaya diri.

 

d. Langkah Pembelajaran

 

Pendahuluan

 

Guru : Orientasi

1.      Peserta didik dan guru mengucapkan salam dan berdoa, dan   mengkondisikan kelas.

2.      Guru memeriksa kehadiran peserta didik.

3.      Peserta didik menerima informasi tentang topik dan tujuan pembelajaran serta manfaat dari pembelajaran yang akan dilakukan.

4.      Guru memberikan stimulus untuk mencermati permasalahan aktual           terkait  dengan materi perubahan sosial budaya. (Apersepsi)

5.      Guru menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan  dilakukan dengan Problem Based Learning.

6.      Peserta didik secara kelompok dengan anggota 4-5 siswa dan diberikan

LKPD .

10 menit

Kegiatan Inti

Tahap – 1 Orientasi peserta didik pada masalah

7.      Peserta didik disajikan gambar  dan video tentang perubahan sosial dan kemudian menganalisisnya.  

 

Tahap – 2 Mengorganisas i peserta didik

Collaboration

8.      Peserta didik dan guru bertanya jawab mengenai perubahan sosial dan seputar LKPD .

9.      Peserta didik mencatat hal-hal yang ingin diketahui, seperti macam- macam perubahan sosial.

10.  Peserta didik berbagi peran/tugasnya untuk memecahkan masalah terkait butir-butir soal yang telah dirumuskan dari materi tersebut.

 

Tahap – 3 Membimbing peyelidikan

Critical Thinking and Problem Solving

11.  Guru mendorong peserta didik untuk mengumpulkan data dan informasi melalui berbagai macam cara untuk menemukan berbagai alternatif penyelesaian masalah terkait butir-butir soal yang telah dirumuskan dari materi tersebut. Informasi/data yang relevan dapat diambil dari : membaca buku siswa, mencari informasi dari Internet.

 

Tahap – 4 Mengembangka n dan menyajikan

Hasil karya

Collaboration

12.  Masing-masing kelompok berdiskusi untuk menghasilkan solusi pemecahan     masalah.

13. Guru membantu peserta didik dalam merencanakan, menyiapkan, dan menyajikan laporan hasil solusi pemecahan masalah.

 

Tahap – 5 Menganalisis & mengevaluasi      proses pemecahan masalah

Communication

13.  Peserta didik mempresentasikan hasil kerjanya di depan kelas

14.  Peserta didik mereview, menganalisis, mengevaluasi dan refleksi terhadap pemecahan masalah yang ditawarkan dalam diskusi kelas.

15.  Peserta didik diberi apresiasi oleh guru atas partisipasi oleh semua    kelompok.

16.  Peserta didik diminta menyempurnakan dan mengumpulkan hasil lembar

aktivitas pembelajaran

 

Penutup

17.  Guru memfasilitasi peserta didik membuat butir-butir simpulan

mengenai materi yang telah dipelajari.

18.  Guru bersama peserta didik melakukan refleksi terhadap proses pembelajaran terkait dengan pembelajaran yang telah dilakukan.

19.  Peserta didik diberi pesan moral dan menyampaikan tugas untuk pertemuan     berikutnya.

20.  Guru menyampaikan salam penutup.

 

 

e. TahapanPengamatan/Observasi(Observing)

Pada tahap ini, peneliti dibantu teman sejawat mengamati dan mencatat semua data dan informasi dalam proses pembelajaran selama penelitian tindakan berlangsung, sehingga dapat mengetahui proses pembelajaran sudah sesuai dengan rancangan yang telah dibuat atau belum. Pada tahap ini dilaksanakan observasi dengan tujuan untuk mengetahui hasil belajar siswayang diharapkan pada pembelajaran tersebut.

f.       TahapanRefleksi (Reflecting)

Dalam tahap refleksi, kegiatan yang dilakukan yaitu mengkaji secara menyuluruh tindakan yang telah dilakukan. Pada tahap ini penulis melakukan penilaian evaluasi, analisis hasil belajar, dan mendiskusikan data yang telah diperoleh. Apabila hasil belajar siswamasih rendah maka dilakukan perbaikan pada siklus berikutnya.

2.      Siklus 2

A.               Kompetensi Inti (KI)

KI3. Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.

KI4. Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifi kasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori kebangsaan.

 

 

 

 

 

B.               Kompetensi Dasar, Indikator Pencapaian Kompetensi dan Nilai Karakter

 

Kompetensi Dasar

Nilai Karakter

Indikator Pencapaian Kompetensi

3.2 Menganalisis perubahan

Sikap Spritual :

3.2.1    Mengidentifikasi dampak globalisasi dalam kehidupan bangsa Indonesia;

3.2.2    Menganalisis dampak globalisasi disekitar tempat    tinggal;

kehidupan sosial budaya

bersyukur.

Bangsa Indonesia dalam

 

menghadapi arus globalisasi

Sikap Sosial       :

untuk memperkokoh

Jujur , percaya diri,

kehidupan kebangsaan.

bertanggung jawab

4.2  Menyajikan hasil analisis

 

4.2.1     Menyajikan hasil diskusi terkait dampak globalisasi disekitar tempat tinggal

4.2.2      Membuat laporan hasil diskusi tentang pengamatan dampak Globalisasi di sekitar lingkungan tempat tinggal

tentang perubahan kehidupan

 

sosial budaya Bangsa

 

Indonesia dalam menghadapi

 

arus globalisasi untuk

 

memperkokoh kehidupan

 

kebangsaan.

 

 

C.               Tujuan Pembelajaran

Melalui model pembelajaran kooperatif, maka :

1.         Melalui kegiatan mengamati gambar dan video (TPACK) mengidentifikasi dampak globalisasi dalam kehidupan  bangsa Indonesia dengan benar.

2.         Melalui diskusi kelompok, peserta didik menganalisis peserta didik dapat menganalisis dampak globalisasi disekitar tempat tingal dengan benar.

3.         Melalui pengerjaan dan penyelesaian LKPD dalam kelompok, peserta didik dapat menyajikan hasil diskusi tentang dampak globalisasi di sekitar tempat tinggal dengan benar

4.         Melalui pengamatan, peserta didik dapat membuat laporan pengamatan dampak globalisasi di sekitar tempat tinggal dengan benar.

 

D.            Materi Pembelajaran

1.            Materi Pembelajaran Reguler:

·         Dampak Positif dan Negatif Globalisasi.

2.                      Materi Pembelajaran Pengayaan:

·         Upaya menghadapi globalisasi.

3.                      Materi Pembelajaran Remedial

·         Dampak Positif dan Negatif Globalisasi.

 

 

E.             Langkah-langkah Pembelajaran

 

Kegiatan

Sintaks

Model TGT

 

Deskripsi Kegiatan

Alokasi Waktu

Pendahuluan

 

Guru : Orientasi

1.      Peserta didik dan guru mengucapkan salam dan berdoa, dan   mengkondisikan kelas.

2.      Guru memeriksa kehadiran peserta didik.

3.      Peserta didik menerima informasi tentang topik dan tujuan pembelajaran serta manfaat dari pembelajaran yang akan dilakukan.

4.      Guru memberikan stimulus untuk mencermati permasalahan aktual           terkait  dengan materi Dampak Globalisasi. (Apersepsi)

5.      Guru menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan  dilakukan dengan Teams Games Tournament.

6.      Peserta didik secara kelompok dengan anggota 5-6 siswa dan diberikan LKPD .

2

menit

Kegiatan Inti

Tahap 1

Penyajian kelas (class precentation)

7.      Peserta didik disajikan gambar dan diberikan pertanyaan pemantik dengan jawaban terbuka.  

 

Sumber : https://images.app.goo.gl/vxMqNPuq6VjaSKC96

 

 

8.      Peserta didik mengamati ppt sebagai pengantar materi.

9.      Peserta didik mengamati LKPD yang dibagikan oleh guru.

 

5

menit

 

Tahap 2

Belajar dalam kelompok (teams)

10.  Membimbing siswa untuk berdiskusi agar mempermudah siswa menjawab pertanyaan dalam LKPD

11.  Peserta didik bersama kelompok menyelesaikan LKPD dengan melakukan pengamatan dan analisis dampak globalisasi di sekitar tempat tinggal.

12.  Peserta didik bersama kelompok mengumpulkan informasi dari berbagai sumber.

5

menit

 

 

 

13.  Peserta didik bersama kelompok menyelesaikan LKPD dengan melakukan pengamatan dan analisis dampak globalisasi di sekitar tempat tinggal.

14.      Peserta didik bersama kelompok mengumpulkan

 informasi dari berbagai sumber.

5

menit

 

Tahap  3 permainan (games),

 

15.  Guru mempersiapkan aplikasi Wordwall yang akan digunakan untuk bermain. Jenis permainan adalah game flip dari aplikasi Wardwall.

16.  Setiap kelompok diberikan masing-masing 5 pertanyaan, jika bisa menjawab, maka akan diberikan nilai.

5

menit

 

Tahap        4 pertandingan (tournament)

17.  Setelahnya akan diberikan 5 lagi pertanyaan rebutan.

18.  Dilakukan perhitungan skor untuk mendapatkan kelompok dengan nilai terbaik.

 

5

 

Tahap 5 penghargaan kelompok (team recognition)

21.  Guru dan peserta didik membahas semua soal dalam aplikasi flip.

22.  Peserta didik mereview, menganalisis, mengevaluasi dan refleksi terhadap jawaban  yang ditawarkan dalam permainan flip.

23.  Peserta didik diberi apresiasi oleh guru atas partisipasi oleh semua kelompok.

24.  Peserta didik diminta menyempurnakan dan mengumpulkan hasil lembar aktivitas pembelajaran

 

Penutup

 

1.   Peserta didik diminta melakukan refleksi dan kesimpulan terhadap proses pembelajaran

2.   Peserta didik diberi pesan tentang nilai dan moral bahwa globalisasi budaya yang melanda bangsa Indonesia harus disikapi dengan bijaksana sehingga budaya lokal bangsa tidak pudar.

3.   Peserta mengumpulkan hasil diskusi

4.   Peserta didik diingatkan untuk mempelajari materi selanjutnya yaitu upaya menghadapi globalisasi

5.   Peserta didik bersama guru mengakhiri pembelajaran dengan doa

3 menit

 

 

 

e. TahapanPengamatan/Observasi(Observing)

Pada tahap ini, peneliti dibantu teman sejawat mengamati dan mencatat semua data dan informasi dalam proses pembelajaran selama penelitian tindakan berlangsung, sehingga dapat mengetahui proses pembelajaran sudah sesuai dengan rancangan yang telah dibuat atau belum. Pada tahap ini dilaksanakan observasi dengan tujuan untuk mengetahui hasil belajar siswayang diharapkan pada pembelajaran tersebut.

g.      TahapanRefleksi (Reflecting)

Dalam tahap refleksi, kegiatan yang dilakukan yaitu mengkaji secara menyuluruh tindakan yang telah dilakukan. Pada tahap ini penulis melakukan penilaian evaluasi, analisis hasil belajar, dan mendiskusikan data yang telah diperoleh. Apabila hasil belajar siswamasih rendah maka dilakukan perbaikan pada siklus berikutnya.

 

 

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

 

A.       Paparan Data

1.         Pra Siklus

 

Pada pra siklus, peserta didik kelas IX-5 terlihat malas dan tidak bersemangat ketika jadwal pelajaran IPS. Hal ini disebabkan karena mereka bosan dan jenuh dengan model pembelajaran yang monoton dan tidak menarik karena gaya mengajar guru yang masih berpusat pada guru dan tidak melibatkan peserta didik secara aktif dalam pembelajaran.

 

Masalah ini tentu berdampak pada hasil assesment kelas, baik afektif, kognitif, dan psikomotorik. Nilai peserta didik cenderung rendah dan bahkan ada yang tidak mencapai KKM.

 

2.      Siklus 1

Pada siklus 1, dengan model pembelajaran PBL (Problem Based Learning) sudah mulai tampak peserta didik tertarik dan mulai ambil peran dalam pembelajaran. Meskipun masih malu-malu untuk menyampaikan pendapat, namun sudah menunjukkan perubahan yang baik.

 

Peserta didik tampak menunjukkan ketertarikan dengan model pembelajaran inovatif yang digunakan guru. Pengerjaan LKPD juga dilakukan dengan semangat oleh peserta didik karena bersama-sama. Berbeda dengan penugasasn yang dilakukan di pra siklus yang berupa tugas mandiri.

 

Persentasi kelompok juga berjalan dengan baik. Peserta didik yang memang menonjol merasa sangat diwadahi dengan kegiatan ini. Mereka bangga karena mampu membawa kelompoknya tampil dengan baik, dan peserta kelompok yang differensiasi-nya luas juga bisa di fasilitasi.

 

Perubahan model pembelajaran ini tentu berdampak baik, meski memang juga terlihat bahwa ada beberapa peserta didik yang kurang nyaman dengan model ini sebab harus menggali informasi lebih banyak sendiri. Harus lebih pro aktif dalam pembelajaran agar kelompoknya bisa masuk nominasi kelompok terbaik.

 

Hal baik yang sangat terasa adalah pada hasil assesment sumatif peserta didik. Tampak ada peningkatan yang baik dan hampir menyeluruh.

 

3.      Siklus 2

Pada siklus 2 digunakan model pembelajaran model koperatif tipe TGT (Teams Games Tournament) dengan media pembelajaran interaktif berupa aplikasi wordwall. Model pembelajaran ini Pada siklus 1, saya menggunakan model PBL, dan masalah yang saya hadapi di kelas sedikit teratasi. Dalam model PBL peserta didik diajak berpikir kritis. Dengan stimulus pertanyaan pemantik oleh guru dan disajikan masalah yang dekat dengan dunia nyata, maka peserta didik lebih tertarik sebab relate dengan kehidupannya sehari-hari. Namun, karena masalah di kelas saya adalah peserta didik yang jenuh dan bosan dengan pelajaran IPS, saya mencari alternatif solusi lain yang diharapkan bisa memberikan dampak yang lebih signifikan terhadap peserta didik.

 

Berangkat dari masalah tersebut, maka diperlukan model pembelajaran yang dapat mengaktifkan siswa selama kegiatan belajar mengajar. Model pembelajaran yang lebih mendorong keaktifan, kemandirian dan tanggung jawab dalam diri peserta didik.

 

Untuk itu, saya memilih model pembelajaran koperatif tipe Teams Games Tournament sebagai alternatif solusi. Hal ini dilakukan dengan tujuan agar siswa dapat ikut berperan aktif selama proses pembelajaran berlangsung. Siswa saling bertukar pendapat dalam memahami konsep dampak globalisasi serta mampu berdiskusi dalam kelompok. Melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) diharapkan dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa.

 

Pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  (Team  Game Tournament)  adalah  salah  satu  pembelajaran  kooperatif yang  cukup  mudah  diterapkan,  model  pembelajaran  ini melibatkan   aktivitas   seluruh   siswa   tanpa   harus   ada perbedaan  status,  melibatkan  peran  siswa  sebagai  tutor sebaya    yang    dapat    saling    memberi    arahan    saat melaksanakan    pembelajaran    dan    mengandung    unsur permainan dan penguatan (reinforcement).

 

Model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament)    dapat    digunakan    untuk    meningkatkan keaktifan   siswa   pada   saat   kegiatan   belajar   mengajar dikarenakan  apabila  menggunakan  model  kooperatif  tipe TGT  (Team  Games  Tournament)  lebih  menyenangkan bagi  responden  dalam  hal  ini  siswa  karena  selain  belajar mereka juga turut aktif dalam permainan akademik (Zaki, 2013).  

 

Kelebihan  model  TGT  (Team  Game  Tournament) adalah   dalam   penerapannya   pada   proses   pembelajaran yaitu,    proses    belajar    mengajar    berlangsung    dengan keaktifan  yang  timbul  dari  siswa  sehingga  siswa  tidak akan   bosan   dan   cenderung   lebih   berkonsentrasi   pada materi yang disisipkan dalam permainan; motivasi belajar lebih  tinggi  karena  proses  pembelajaranya   melibatkan siswa  secara  langsung;  masing  masing  siswa  baik  yang berkemampuan  diatas  rata  rata  maupun  yang  di  bawah rata rata (Slavin, 2005).

 

Pada siklus 1, saya hanya menggunakan media gambar dan video, juga slide canva. Belum menggunakan media interaktif sebab mempertimbangkan tidak semua peserta didik memiliki Hp. Namun di siklus 2, saya menggunakan media interaktif wordwall yang pengerjaan kuisnya akan dikerjakan secara bersama dengan teman kelompok dan kuis tersebut ditampilkan di layar dengan infokus. Sehingga media ini menjadi solusi untuk siswa yang belum memiliki Hp.

Wina Sanjaya (2010) mendefinisikan inovasi pembelajaran sebagai suatu ide, gagasan atau tindakan-tindakan tertentu dalam bidang kurikulum dan pembelajaran yang dianggap baru untuk memecahkan masalah pendidikan.

Jika pada siklus 1 saya menggunakan model PBL, hasilnya cukup baik. Dapat mengatasi rasa bosan peserta didik karena menggunakan inovasi baru. Peserta didik terlihat menunjukkan ketertarikannya dengan pelajaran IPS. Namun, saya merasa harus ada model lain yang bisa tidak sekedar menghilangkan kebosanan, namun juga menghadirkan antusiasme. Maka saya menghadirkan alternatif solusi untuk sikus 2 berupa model pembelajaran koperatif tipe TGT (Team Game Tournament).

 

Team Game Tournament (TGT) adalah teknik pembelajaran kooperatif yang menggunakan turnamen akademik, dan menggunakan kuis – kuis, dan kemajuan sistem skor individu, dimana siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan tim lain. (Slavin : 2015:163).

Model pembelajaran koperatif tipe TGT adalah model baru yang diharapkan mampu membawa perubahan positif yang lebih signifikan di kelas. Setelah dilalui, ternyata benar, penggunaan model koperatif tipe TGT adalah gagasan  baru yang dapat menjawab kebutuhan peserta didik di kelas saya. Tidak sekedar nampak tertarik, keaktifan peserta didik mulai muncul dan turut berpartisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran.

 

Sebelumnya, saya mengidentifikasi masalah peserta didik di kelas saya berupa kejenuhan, kebosanan peserta didik dengan proses belajar yang monoton, hanya mendengarkan guru menjelaskan dan kemudian diberikan penugasan. Setelah di lakukan analisis dan diskusi dengan rekan guru sesama pengampu mata pelajaran IPS, berdasarkan faktor-faktor yang menyebabkan peserta didik kurang berminat dan jenuh mengikuti pelajaran di antaranya: fasilitas sekolah, media, metode pembelajaran yang digunakan guru, serta kondisi fisik dan emosional peserta didik menjadi akar penyebab masalah.

Masalah kebosanan sudah terjawab dengan model PBL di siklus 1, namun, dengan harapan besar saya memilih untuk mencoba TGT serta penggunaan media interaktif berupa wordwall. Penggunaan model pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan diharapkan dapat menumbuhkan minat dan mengatasi kejenuhan siswa dalam pembelajaran IPS.

Setelah saya menerapkan inovasi pembelajaran dan menggunakan media berbasis TPACK, ternyata dapat menumbuhkan semangat dan antusiasme peserta didik. Sebelumnya peserta didik sangat enggan untuk bersuara menyampaikan pendapatnya, namun setelah diberikan pertanyaan pemantik yang memungkinkan peserta didik menjawab dengan jawaban terbuka sesuai pengetahuannya, maka banyak peserta didik yang berani berbicara.

 

Kemudian dalam kuis-kuis yang disajikan, banyak peserta didik yang tertarik dan bersemangat untuk menjawab walaupun jawabannya belum tentu benar. Sebab guru memberikan penguatan di awal, jika menjawab kuis adalah tugas bersama, berkelompok.

 

Tampak peserta didik sangat bersemangat dan berpartisipasi aktif dalam mengikuti pembelajaran dengan model TGT. Media interaktif wordwall juga sangat mendukung jalannya pembelajaran yang menarik dan berkesan untuk peserta didik.

 

Peningkatan juga terlihat pada hasil assesment. Nilai psikomotorik peserta didik cenderung naik, bahkan lebih baik dibanding siklus sebelumnya saat guru menggunakan model PBL.

 

Untuk assesment kognitif, penilaian LKPD juga sangat baik. Nilai tertinggi di raih kelompok dengan nilai 95 dan nilai terrendah 80. Setiap hal baru tentu memiliki tantangan. Inovasi pembelajaran dengan model koperatif sebenarnya sangat baik, sangat membantu guru dan peserta didik dalam menciptakan suasana belajar yang menarik dan berkesan. Namun, karena tipe yang digunakan adalah TGT dan media interaktif yang digunakan adalah aplikasi wordwall, yang mana belum familiar bagi peserta didik, maka tentu ada tantangan tersendiri.

 

Shoimin (2017:208) menjelaskan kekurangan dari model pembelajaran TGT yaitu : a. Membutuhkan waktu yang lama b. Guru dituntut untuk pandai memilih materi pelajaran yang cocok untuk model pembelajaran ini c. Guru harus mempersiapkan model ini dengan baik sebelum diterapkan. Misalnya, membuat soal untuk setiap meja turnamen, dan guru harus tahu urutan akademis peserta didik dari yang tertinggi hingga terendah.

 

Kekurangan aplikasi Wordwall : 1) Dalam pembuatan aplikasi Wordwall ini membutuhkan waktu yang cukup lama. 2) Dalam penggunaannya ukuran huruf terkadang terlalu kecil dan tidak bisa diubah. 3) Jika tidak mempunyai akses internet/kuota maka tidak dapat membuka aplikasi Wordwall (Savira & Gunawan, 2022:3)

 

Dalam praktik aksi yang saya lakukan, tantangan yang muncul adalah tentang efisiensi waktu. Ini tantangan yang sama seperti yang saya hadapi di siklus 1. Namun, dengan pengalaman yang sudah ada di siklus 1, maka waktu dapat dikondisikan sedemikian rupa, sehingga jika pun ada rasa terburu-buru, tapi sudah tidak seperti di siklus 1.

Solusi dari keterbatasan waktu yang saya hadapai di siklus 1 adalah dengan meminimkan tujuan pembelajaran, sehingga tahapan-tahapan pembelajaran tidak menjadi terlalu padat dan terkesean diburu-buru. Solusi tersebut masih saya pilih untuk menjadi jawaban dari masalah yang saya hadapi di siklus 2.

 

Kemudian, ditambah dengan mempersiapkan dengan matang materi yang akan disampaikan, mempersiapkan kartu-kartu soal di aplikasi wordwall dan merancang sistematika kuis dengan rapi.

 

Membatasi jumlah pertanyaan dalam satu babak. Misalkan, hanya ada dua babak, dan satu babak bonus. Dari masing-masing babak, hanya disediakan 6 pertanyaan saja. Agar permainan tidak terkesan diburu-buru waktu. Mengurangi tujuan pembelajaran, sehingga isi soal dalam LKPD juga tidak terlalu banyak. 

 

Dan menyampaikan kepada peserta didik juga pada diri guru sendiri, bahwa hal baru memang tidak bisa diterima dengan begitu mudah dan cepat. Butuh waktu untuk beradaptasi dan kerelaan dalam hati untuk mau berubah ke arah yang lebih baik meski harus keluar dari zona nyaman.

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

 

A.    KESIMPULAN

 

Penerapan model pembelajaran TGT (Teams Games Tornament) dan penggunaan media pembelajaran interaktif Wordwall dapat menghilangkan kejenuhan dan kebosanan peserta didik kelas IX-5 SMP Muhammadiyah 06 Medan Tahun Ajaran 2023-2024 dalam mengikuti pembelajaran IPS.

 

B.     SARAN

Adapun saran untuk dapat dilakukan dalam penelitian tindakan kelas selanjutnya adalah :

1). Agar guru memperhatikan efisiensi waktu dalam pelaksanaan turnamen.

2). Agar guru dapat mengelola dan menguasai kelas dengan baik, sehingga jika terdapat keriuhan, guru dapat segera mengatasinya dan tidak mengganggu aktivitas belajas kelas lain.

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

1.      Savira, A., & Gunawan, R. (2022). Pengaruh Media Aplikasi Wordwall dalam Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar. EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(4), 5453-5460.

2.      Shoimin, Aris. 2017. 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam kurikulum 2013. Yogyakarta : PT Ar-Ruzz Media.

3.      Slavin, R.E.2005. Cooperative Learning : teori, riset dan praktik. Bandung : Nusa Media

4.      Slavin, Robert E. 2015. Cooperative Learning. Bandung: Nusa Media.

5.      Wina Sanjaya. 2010. Kurikulum dan Pembelajaran: Teori dan Praktik Pengembangan KurikulumTingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Kencana. Jakarta

6.     6. Zaki, Ahmad. 2013. Penerapan Lembar Kegiatan Siswa Tema Energi Alternatif untuk Melatihkan Keterampilan Proses pada Siswa Kelas VIII-A SMP YPP Nurul Huda Surabaya. Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa, (Online), Vol.1, No.3, 2013, hlm 80-87