Penerapan
Model Koperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) dan Media Interaktif Wordwall
pada Pelajaran IPS Dalam Upaya Menghilangkan Kejenuhan Belajar Peserta Didik di
Kelas IX-5 Tahun Ajaran 2023-2024
SMP
Muhammadiyah 06 Medan
*Oleh
: Lita Maisyarah Desy Siregar, S.E.I., M.M.
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan perwujudan upaya
untuk merealisasikan salah satu tujuan nasional bangsa Indonesia yang tercantum
pada Pembukaan Undang-undang Dasar (UUD) Tahun 1945 yakni mencerdaskan
kehidupan bangsa. Dalam menghadapi tantangan zaman, Indonesia membutuhkan
generasi penerus yang cerdas, dan berkualitas sehingga kelak dapat menjawab tantangan zaman. Untuk menghasilkan
bibit unggul demikian, tentu dibutuhkan pendidik-pendidik yang professional di
bidangnya.
Menurut
Aqib dan Muchlisin (dalam Suwar, 2008), mengatakan bahwa guru adalah factor
penentu bagi keberhasilan pendidikan di sekolah karena guru merupakan sentral
serta sumber kegiatan belajar mengajar. Tidak dapat dipungkiri bahwa peran guru
sangat penting. Bahkan tidak berlebihan jika dikatakan bahwa guru adalah asset
berharga dalam organisasi pendidikan.
Guru diharapkan mampu memberikan
pembelajaran yang bermakna, yang membekas di hati peserta didik sehingga
pembelajaran tersebut bertahan lama diingatannya. Untuk itu, guru harus jeli
memperhatikan kondisi kelas yang diajar, melihat kebutuhan siswa yang beragam,
dan memberikan solusi yang tepat.
Setiap kelas tentu memiliki karakteristk
siswa yang beragam, dan tentu memiliki kebutuhan yang berbeda pula. Dari hasil
pengamatan saya selaku guru IPS di kelas IX-5 SMP Muhammadiyah 06 Medan, ada
banyak masalah yang perlu diatasi. Diantaranya, peserta didik jenuh dan bosan
ketika mengikuti pelajaran, sehingga membuatnya mengantuk, atau membuat
aktivitas sendiri dengan teman. Pelajaran IPS yang cenderung luas, mengharuskan
peserta didik banyak membaca buku teks dan sumber lain yang relevan, sementara
literasi siswa rendah, minat baca minim. Guru dominan mengajar dengan metode
ceramah (teacher center) yang membosankan, tanya jawab yang hanya akan diikuti
sebagaian kecil peserta didik.
Dilanjutkan dengan penugasan yang dikerjakan secara asal-asalan dengan
prinsip “yang penting siap.”
Melalui
eksplorasi akar penyebab masalah, ditemukan bahwa penyebab dari masalah-masalah
tersebut adalah model pembelajaran yang dipakai guru tidak sesuai dengan
kebutuhan peserta didik, guru tidak menggunakan
media pembelajaran berbasis TPACK, tidak mengaitkan pembelajaran dengan
kehidupan peserta didik, tidak mengambil contoh yang dekat dengan dunia nyata,
sehingga peserta didik tidak tertarik dan merasa kurang berminat.
Berangkat dari masalah tersebut, maka
diperlukan model pembelajaran yang dapat mengaktifkan peserta didik selama
kegiatan belajar mengajar agar peserta didik tidak bosan dan mengantuk. Model
pembelajaran yang lebih mendorong keaktifan, kemandirian dan tanggung jawab
dalam diri peserta didik.
Untuk itu, penulis memilih model
pembelajaran koperatif tipe Teams Games Tournament dan penggunaan media
interaktif Wordwall sebagai alternatif solusi. Melalui penerapan model
pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) dan penggunaan media
interaktif Wordwall diharapkan dapat meningkatkan keaktifan dan minat belajar
peserta didik, sehingga akan berimbas pada hasil assesment peserta didik.
Maka, penulis memutuskan untuk membuat
penelitian tindakan kelas dengan judul, “Penggunaan Model Koperatif Tipe Teams
Games Tournament (TGT) dan Media Interaktif Wordwall pada Pelajaran IPS Dalam
Upaya Menghilangkan Kejenuhan Belajar Peserta Didik di Kelas IX-5 SMP
Muhammadiyah 06 Medan”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di
atas, maka dapat dirangkum beberapa masalah yang terjadi, yaitu :
1.
Peserta didik jenuh dan bosan mengikuti
pelajaran IPS.
2.
Guru tidak menggunakan model pembelajaran
inovatif.
3.
Guru tidak menggunakan media
pembelajaran berbasis TPACK.
C. Batasan Masalah
Keterbatasan
penulis membuat harus adanya batasan masalah dalam penelitian ini. Adapun
batasan masalah tersebut adalah ;
1.
Penelitian ditujukan kepada siswa/siswi
peserta didik kelas IX-5 SMP Muhammadiyah 06 Medan.
2.
Penelitian ini dilakukan pada pelajaran
IPS.
3.
Model pembelajaran yang digunakan dalam
penelitian ini adalah Model Koperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament).
4.
Media yang digunakan dalam penelitian
ini adalah media interaktif Wordwall.
D. Rumusan Masalah
Dari permasalahan di atas, maka dalam penelitian ini dapat disusun satu rumusan masalah sebagai berikut : “Apakah Penggunaan Model Koperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) pada Pelajaran IPS di Kelas IX-5 SMP Muhammadiyah 06 Medan Dapat Menghilangkan Kejenuhan Belajar Peserta Didik?”
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :
Untuk mengetahui keberhasilan Penggunaan Model Koperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) pada Pelajaran IPS di Kelas IX-5 SMP Muhammadiyah 06 Medan Dalam Menghilangkan Kejenuhan Belajar Peserta Didik.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah :
a. Secara Teoritis
a). Untuk menambah pengetahuan dan kajian terkait dengan model pembelajaran inovatif Koperatif tipe TGT.
b). Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan kajian lebih lanjut bagi peneliti lain.
b. Secara Praktis
a). Guru lain dapat mempertimbangkan menggunakan hasil penelitian ini jika sesuai dengan masalah yang ada di kelasnya.
b). Guru lain dapat menyesuaikan model ini dengan kombinasi media lain yang relevan.
c). Guru mendapatkan jawaban solusi dari masalah kelas berupa kejenuhan belajar peserta didik.
BAB
II
PEMBAHASAN
1. Model Pembelajaran Koperatif Tipe
TGT (Teams Games Tournament)
a. Pengertian
Model Pembelajaran Koperatif Tipe TGT (Temas Games Tournament)
Pembelajaran kooperatif
tipe Team Game Tournament, untuk selanjutnya disingkat
dengan TGT adalah salah
satu pembelajaran kooperatif yang cukup
mudah diterapkan, model
pembelajaran ini melibatkan aktivitas
seluruh siswa tanpa
terkecuali, melibatkan peran
siswa sebagai partner (tim) saat melaksanakan pembelajaran dan
mengandung unsur permainan dan
penguatan (reinforcement).
Model pembelajaran TGT dapat digunakan
untuk meningkatkan
keaktifan siswa pada
saat kegiatan belajar
mengajar sebab model kooperatif
tipe TGT lebih menyenangkan bagi responden
dalam hal ini
siswa karena selain
belajar mereka juga turut aktif dalam permainan akademik (Zaki, 2013).
Pembelajaran kooperatif tipe teams games
tournament (TGT) sangat mirip dengan STAD (Student Team Achievement Division), yang mana keduanya
merupakan sistem belajar dengan tm yang juga saling memperebutkan nilai terbaik
untuk dikatakan sebagai tim terbaik. Yang membedakan adalah, menurut
Slavin (2016), “Model TGT secara konsep sama seperti STAD, perbedaanya adalah
pada bentuk turnamen akademik (pada model TGT) dan menggunakan kuis-kuis serta
sistem skor kemajuan individu dimana para peserta didik berlomba sebagai wakil
tim mereka dengan perwakilan tim lainnya.” Metode ini memiliki banyak kesamaan
dengan STAD, tetapi TGT menambahkan dimensi kegembiraan dengan mengganti kuis
pada STAD menjadi permainan atau turnamen.
Menurut Huda (2011) dengan TGT peserta
didik akan menikmati bagaimana suasana turnamen, dan karena mereka berkompetisi
dengan kelompok yang memiliki kemampuan setara, membuat TGT terasa lebih fair
atau adil dibandingkan kompetisi dalam pembelajaran tradisional pada umumnya.
Dari penjelasan-penjelasan para ahli
diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa model TGT merupakan model pembelajaran
dengan tim yang menerapkan unsur permainan turnamen untuk memperoleh skor.
Berbeda dengan kelompok kooperatif lainnya, pembagian tim dalam TGT berdasarkan
tingkat kemampuan peserta didik. Tim harus dirancang secara heterogen oleh
guru, sehingga dapat menjadi solusi untuk kelas yang memiliki differensiasi
tinggi.
Pada konsepnya, model pembelajaran
kooperatif TGT merupakan penggabungan pembelajaran kelompok dengan diskusi
serta permainan dalam kelas. Dalam model pembelajaran ini, siswa diajak untuk
aktif dalam semua proses pembelajaran, dengan melibatkan fisik dan mental.
Dengan bermain akademik seperti ini, siswa akan merasakan suasana yang lebih
menyenangkan sehingga hasil belajar dapat dimaksimalkan (Pawestri, 2009).
b. Tahapan TGT (Teams
Games Tournament)
Seperti
model-model pembelajaran pada umumnya, TGT juga memiliki syntak. Menurut
Slavin (2015, 143-147) metode TGT terdiri dari lima Komponen utama yaitu:
a) Presentasi
kelas
Materi pelajaran yanga akan diturnamen-kan
diperkenalkan guru melalui presentasi kelas. Guru akan menyampaikan penguatan
bahwa melalui presentasi kelas ini peserta didik memiliki bekal untuk menjawab
pertanyaan-pertanyaan dalam turnamen, maka penting untuk memperhatikan secra
serius.
b) Tim
atau kelompok
Satu kelompok kecil (tim) yang dibentuk
guru adalah kelompok heterogen yang mewakili seluruh tingkat kecerdasan dalam
kelas. Sehingga setiap tim dianggap seimbang dalam mengikuti turnamen. Kelompok
kecil ini kemudian diberikan materi oleh guru dan setiap anggota kelompok harus
dipastikan benar-benar belajar dan memahami materi agar siap melaksanakan
turnamen. Masing-masing anggota kelompok harus diberikan penguatan bahwa mereka
harus memberikan yang terbaik untuk tim.
Setelah tim dibentuk, maka siswa akan
belajar dalam kelompok. Saling berdiskusi untuk mempersiapkan kelompok
mengikuti turnamen.
c) Game
(Permainan)
Pada tahapan ini, permainan dimulai.
Peserta didik akan mengikuti game yang dirancang oleh guru. Masing-masing
kelompok akan diberikan pertanyaan dengan jumlah yang sama, yang mengandung
HOTS dan LOTS.
d) Turnamen
Turnamen adalah lanjutan permainan game
di awal tadi. Pada tahapan ini, beberapa tim dengan nilai tertinggi akan
melanjutkan turnamen. Guru kembali memberikan pertanyaan. Kemudian akan diukur
kelompok mana yang memperoleh nilai terbaik, kedua, dan posisi ketiga.
c. Kelebihan
dan Kekurangan TGT (Teams Games
Tournament)
Kelebihan model
TGT adalah dalam
penerapannya pada proses
pembelajaran yaitu, proses belajar
mengajar berlangsung dengan keaktifan yang
timbul dari siswa
sehingga siswa tidak akan
bosan dan cenderung
lebih berkonsentrasi pada materi yang disisipkan dalam permainan;
motivasi belajar lebih tinggi karena
proses pembelajaranya melibatkan siswa secara
langsung; masing masing
siswa baik yang berkemampuan diatas
rata rata maupun
yang di bawah rata rata (Slavin, 2005).
Dengan kelebihan yang ditawarkan TGT,
maka model ini diharapkan dapat menjawab tantangan kelas yang berupa kejenuhan
belajar peserta didik.
Namun, TGT juga memiliki kekurangan.
Adapun kekurangan TGT adalah Adapun tantangan yang dihadapi dari inovasi
pembelajaran ini adalah :
1.
Efisiensi waktu. Pembabakan dalam
turnamen yang dibuat jika terlalu sedikit, terasa kurang menantang dan kurang
kompetitif. Semenara jika terlalu banyak, maka wakyu 2x40 menit akan kurang.
2.
Peserta didik yang terlalu bersemangat
ketika jawabannya benar membuat kelas jadi riuh.
Kekurangan
TGT tentu harus dapat diatas oleh guru.
2. Media Interaktif
Wordwall
Wordwall merupakan aplikasi
berbasis website yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran
seperti kuis interaktif, memasangkan pasangan, acak kata, dan anagram. Banyak
fitur bisa dipilih sehingga memungkinkan untuk banyak variasi dalam penyampaian
materi ajar.
Media
ini juga dapat disetting kuisnya akan dikerjakan secara bersama dengan teman
kelompok dan kuis tersebut ditampilkan di layar dengan infokus. Sehingga media
ini menjadi solusi untuk siswa yang belum memiliki Handphone.
a. Tahapan
Pembuatan Kuis Dengan Media Wordwall
Adapun langkah-langkah dalam pembuatan
game edukasi dengan media interaktif wordwall yaitu:
Pertama, Log in langsung via google.
Klik mesin pencarian seperti google crome atau mozilla firefox, kemudian ketik
https://wordwall.net/ dipencarian, kemudian sign up dipojok kanan atas
menggunakan akun google atau bisa juga menggunakan e-mail dan password.
Kemudian centang question box “i accept
the terms of use privacy police”, lalu klik sign up.
Kedua, Create Creativity. Setelah
berhasil log-in, maka akan tampil halaman awal dari wordwall. Untuk membuat
games, maka tinggal klik create activity di sudut kanan atas yang berwarna
biru. Setelah klik create activity, maka akan muncul berbagai pilihan template
baik yang versi gratis maupun yang versi berbayar.
Ketiga, Pilih jenis permainan yang akan
digunakan. Untuk versi gratis ada 18 template yang bisa digunakan diantaranya
labelled diagram, match up, quiz, open the box, find the match dan lainlain.
Sedangkan untuk versi berbayar ada tambah 25 template lagi yang bisa digunakan
diantaranya whack-a-mole, balloon pop, hangman dan lain-lain.
Keempat, Masukan kata kunci yang akan
kita gunakan. Pada tahap ini membuat judul dan deskripsi permainan, menulis
konten sesuai dengan tipe permainan yang diinginkan.
Kelima, Share. Setelah selesai membuat
konten lalu klik done. Setelah selesai, klik share yang akan ditunjukan kepada
peserta didik. Selesai.
Namun, jika ingin dikerjakan
bersama-sama dengan tim, agar lebih seru dan terasa turnamennya, maka guru
dapat menampilkan di layar pertanyaan-pertanyaan tersebut dan disajikan dalam
bentuk turnamen yang dirancang sedemikian rupa oleh guru.
b. Kelebihan
dan Kekurangan aplikasi Wordwall
Beberapa kelebihan wordwall yaitu free
untuk pilihan basic dengan pilihan beberapa template. Selain itu, permainan
yang telah dibuat dapat dikirimkan secara langsung melalui whatsapp, google
classroom, maupun yang lainnya. Aplikasi ini menawarkan 18 jenis template yang
dapat digunakan secara gratis. Permainan yang telah dibuat bisa dicetak dalam
bentuk PDF, jadi akan memudahkan bagi siswa yang mempunyai kendala pada
jaringan. Jika kendala ada para terbatasnya peserta didik yang memiliki gadget,
maka dapat disiasati dengan cara melakukan pengerjaan bersama dengan tim, guru
menampilkan pertanyaan-pertanyaan aplikasi tersebut di layar.
Kekurangan aplikasi Wordwall : 1) Dalam
pembuatan pertanyaan-pertanyaan, dan sistematika turnamen ini membutuhkan waktu
yang cukup lama. 2) Dalam penggunaannya ukuran huruf terkadang terlalu kecil
dan tidak bisa diubah. 3) Jika tidak mempunyai akses internet/kuota maka tidak
dapat membuka aplikasi Wordwall (Savira & Gunawan, 2022:3)
3.
Kejenuhan
Belajar
a. Pengertian
Kejenuhan Belajar
Menurut Yang
dan Lian (2015), kejenuhan belajar adalah kondisi ketika siswa tidak mempunyai
ketertarikan atau kurang antusias untuk belajar tetapi mereka tidak dapat
melakukannya, mereka akan merasa sakit dan lelah pikirannya, keadaan yang
demikian disebut dengan kejenuhan belajar.
Pelajaran ilmu pengetahuan sosial (IPS)
yang merupakan gabungan dari beberapa mata pelajaran tentu menjadikannya sangat
luas dan mendalam. Jika dalam penyampaian kepada siswa tidak sesuai, maka siswa
akan merasa jenuh bosan. Sebab dituntut untuk mau membaca buku teks dan
buku-buku dari sumber lain yang relevan.
Kejenuhan belajar adalah suatu kondisi
mental seseorang saat mengalami rasa bosan dan lelah yang amat sangat sehingga
mengakibatkan timbulnya rasa lesuh dan tidak bersemangat untuk melakukan
aktivitas belajar (Dewi et al., 2017). Faktor yang menyebabkan kejenuhan
belajar yang kerap melanda siswa yaitu media pembelajaran yang kurang mendukung
dalam proses belajar, terlalu banyak hafalan, terlalu banyak tugas dan tekanan
mata pelajaran lainnya sehingga siswa mengalami kejenuhan belajar (Damayanti et
al., 2020).
Untuk itu, kejenuhan belajar siswa harus
ditindak-lanjuti dengan segera. Maka harus ada inovasi yang diberikan guru,
agar peserta didik bersemangat dan antusias mengikuti pelajaran IPS.
b.
Cara Mengatasi Kejenuhan Belajar
Menurut
Hakim (2002), terdapat beberapa cara atau metode yang dapat digunakan untuk
mengatasi kejenuhan dalam belajar, antara lain yaitu sebagai berikut:
a). Belajar dengan cara atau metode yang bervariasi. Belajar
dengan metode yang monoton akan menyebabkan kejenuhan dalam belajar, untuk itu
kita di tuntut untuk menggunakan metode yang bervariasi agar tidak bosan,
dengan cara mengubah metode yang biasa kita gunakan dengan metode baru dan
seterusnya akan menciptakan suasana baru di dalam kelas.
b). Mengadakan perubahan fisik di ruangan belajar. Mengadakan
perubahan fisik diruang belajar baik dikelas maupun di rumah yang ada kaitannya
dengan perubahan bentuk materi seperti perubahan letak meja, kursi, papan tulis
dan segala sesuatu yang ada kaitannya dengan aktivitas belajar.
c). Menciptakan suasana baru di ruang belajar. Pada
umumnya ruang belajar yang tenang dan jauh dari kebisingan merupakan tempat
yang ideal untuk belajar, namun hal ini jika dilakukan dalam waktu yang lama
tanpa ada perubahan maka akan mengakibatkan kejenuhan belajar, oleh sebab itu
ciptakan suasana baru di ruang belajar, semisal belajar sambal mendengarkan
musik instrumental yang berirama tenang atau musik kesukaan.
d). Melakukan aktivitas rekreasi dan hiburan. Belajar
adalah salah satu kegiatan mental yang sangat melelahkan dan sangat menyita
banyak energi, kelelahan yang berlarut-larut akan mengakibatkan kejenuhan,
untuk itu perlu adanya istirahat yang cukup sebagai alternatif dalam
mengembalikan atau memulihkan energi yang banyak tersita/terkuras saat belajar.
e). Hindari adanya ketegangan mental saat belajar. Ketegangan
mental akan membuat aktivitas belajar akan terasa jauh lebih berat dan
melelahkan dan berujung pada kejenuhan belajar. Ketegangan mental dapat
dihindari dengan jalan belajar santai artinya belajar dengan sikap rileks dan
bebas dari ketegangan.
BAB
III
METODE
PENELITIAN
A.
Pendekatan
Penelitian
1. Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan tujuan untuk
menjelaskan suatu fenomena dengan mendalam dan dilakukan dengan mengumpulkan
data sedalam-dalamnya. Metode kualitatif lebih
mengutamakan pengamatan fenomena dan lebih meneliti ke subtansi makna dari
fenomena tersebut.
2. Subjek
Penelitian
Subjek dari penelitian ini adalah
peserta didik Kelas IX-5 SMP Muhammadiyah 06 Medan tahun ajaran 2023-2024.
Jumlah subjek adalah 38 siswa.
3. Tempat
Pelaksanaan
Penelitian tindakan kelas dilaksanakan
di SMP Muhammadiyah 06 Medan.
4. Waktu
Pelaksanaan
Penelitian dilaksanakan pada bulan September
sampai dengan bulan November 2023.
5. Data
dan Sumber
Data dalam penelitian ini menggunakan
sumber data primer, dimana data diperoleh secara langsung dari subyek
penelitian yaitu peserta didik kelas IX-5 SMP Muhammadiyah 06 Medan tahun
ajaran 2023-2024.
6. Instrumen
Penilaian
Instrumen penilaian yang digunakan dalam
penelitian ini terdiri dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), observasi
lapangan penggunaan model pembelajaran Koperatif tipe TGT, catatan lapangan,
dan dokumentasi.
a. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP)
Rencana
pelaksanaan pembelajaran (RPP) disusun untuk pedoman kegiatan pembelajaran di
kelas dengan topik “Upaya Menghadapi Globalisasi”.
b. Observasi lapangan penggunaan model
pembelajaran Koperatif tipe TGT
Model
pembelajaran yang digunakan guru adalah model pembelajaran Koperatif tipe TGT,
yang merupakan metode baru yang masih jarang digunakan di kelas. Melalui
observasi peneliti dapat menilai peserta didik dari aspek afektif, dan
psikomotorik.
c. Lembar Penilaian LKPD
LKPD
yang dikerjakan secara bersama oleh setiap kelompok dapat menjadi instrumen
pengamatan aspek kognitif.
7. Teknik
Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian
ini menggunakan beberapa cara sebagai berikut:
a. Observasi
Observasi
yang dilaksanakan untuk mengamati kegiatan pembelajaran.
b. Tes Aspek Kognitif
Tes
yang dilaksanakan pada penelitian ini adalah tes tulis dalam bentuk LKPD yang
dikerjakan secara berkelompok. Dan tes tertulis yang akan dinilai per individu
untuk penilaian sumatif.
c. Lembar Penilaian Keterampilan
Lembar
penilaian kerja ini, diambil dari proses diskusi kelompok, keaktifan dalam
mengikuti pembelajaran.
d. Lembar Penilaian Sikap
Diambil
dari sikap sosial dan spiritual selama mengikuti pembelajaran.
8. Evaluasi
dan Refleksi
Evaluasi merupakan suatu tindakan yang
dirancang untuk mengetahui keefektifitasan tindakan pembelajaran yang telah
dilakukan di dalam kelas. Refleksi adalah kegiatan untuk mengkaji tindakan
perbaikan yang telah dilakukan, tentang apa yang telah dihasilkan atau yang
belum dituntaskan atas tindakan perbaikan tersebut. Hasil dari kegiatan
evaluasi dan refleksi adalah menentukan tindakan atau langkah lebih lanjut
untuk upaya mencapai tujuan dari penelitian.
B. Deskripsi Pelaksanaan Persiklus
a. Rencana Perbaikan
Perbaikan
pembelajaran dilakukan melalui dua siklus. Pada siklus pertama dengan
materi Perubahan Sosial Budaya dengan model pembelajaran PBL (Problem Based
Learning). Siklus kedua dengan
materi Dampak Globalisasi, yang merupakan lanjutan dari siklus satu dengan
model pembelajaran koperatif tipe TGT (Teams Games Tournament). Perencanaan masing-masing siklus perbaikan
dapat dijelaskan seperti berikut :
1.
Siklus
1
a).
KOMPETENSI INTI (KI)
KI
1 : Menerima, menjalankan dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.
KI
2 : Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan
percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru, dan tetangganya.
KI
3 : Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar, melihat,
membaca dan menanya) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya,
makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di
rumah, sekolah, dan tempat bermain.
KI
4 : Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis, dan
logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat,
dan dalam tindakan yang mencerminkan peri-laku anak beriman dan berakhlak
mulia.
b). Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
Kompetensi Dasar |
Indikator Pencapaian Kompetensi |
3.2 Menganalisis perubahan kehidupan sosial budaya Bangsa Indonesia dalam menghadapi arus globalisasi untuk
memperkokoh kehidupan kebangsaan.
|
3.2.1. Menyimpulkan (C4) pengertian
perubahan sosial budaya 3.2.2. Menganalisis (C4) faktor pendorong perubahan sosial budaya 3.2.3. Menganalisis (C4) faktor penghambat perubahan sosial budaya 3.2.4. Menganalisis (C4) sikap
yang seharusnya menghadapi perubahan sosial
|
4.2 Menyajikan hasil
analisis tentang perubahan kehidupan sosial
budaya Bangsa Indonesia dalam menghadapi arus globalisasi untuk memperkokoh kehidupan kebangsaan. |
4.2.1. Mempresentasi (P2) hasil diskusi perubahan sosial budaya 4.2.2. Menunjukan (P3) informasi perubahan sosial budaya
yang ada di Indonesia. |
c.
Tujuan Pembelajaran
1.
Melalui
kegiatan mengamati gambar
dan video (TPACK) perubahan sosial, peserta didik dapat menyimpulkan perubahan sosial
dengan tepat.
2. Melalui diskusi
kelompok, peserta didik menganalisis pemanfaatan faktor-faktor pendorong
perubahan sosial dengan tepat.
3. Melalui diskusi
kelompok, peserta didik
menganalisis faktor penghambat perubahan sosial budaya
dengan kreatif dan percaya diri
4. Melalui diskusi
dan tanya jawab,
peserta didik mengkategorikan faktor penghambat perubahan sosial dengan tepat dan kritis.
5.
Melalui diskusi kelompok, peserta didik
mempresentasikan bagaimana cara menghadapi perubahan sosial dan menunjukkan peruahan sosial budaya yang
ada di indonesia dengan kreatif dan percaya diri.
d.
Langkah Pembelajaran
Pendahuluan |
Guru : Orientasi 1. Peserta didik dan guru
mengucapkan salam dan berdoa, dan mengkondisikan kelas. 2. Guru memeriksa kehadiran
peserta didik. 3. Peserta didik menerima informasi
tentang topik dan tujuan pembelajaran serta manfaat dari pembelajaran yang akan dilakukan. 4. Guru memberikan stimulus untuk
mencermati permasalahan aktual terkait dengan materi perubahan sosial budaya. (Apersepsi) 5. Guru menyampaikan garis besar
cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan dengan Problem
Based Learning. 6. Peserta didik secara kelompok dengan anggota 4-5 siswa dan diberikan LKPD
. |
10 menit |
Kegiatan Inti Tahap – 1 Orientasi peserta didik pada masalah |
7.
Peserta didik disajikan gambar
dan video tentang perubahan
sosial dan kemudian menganalisisnya. |
|
Tahap – 2 Mengorganisas i peserta didik |
Collaboration 8. Peserta didik dan guru bertanya jawab mengenai perubahan sosial dan seputar LKPD . 9. Peserta didik mencatat hal-hal
yang ingin diketahui, seperti macam- macam perubahan sosial. 10.
Peserta didik berbagi peran/tugasnya untuk memecahkan masalah terkait butir-butir soal yang
telah dirumuskan dari
materi tersebut. |
|
Tahap – 3 Membimbing peyelidikan |
Critical Thinking and Problem Solving 11. Guru mendorong
peserta didik untuk mengumpulkan data dan informasi melalui berbagai macam cara untuk menemukan berbagai
alternatif penyelesaian masalah terkait butir-butir soal yang telah
dirumuskan dari materi tersebut. Informasi/data yang
relevan dapat diambil dari : membaca buku
siswa, mencari informasi dari Internet. |
|
Tahap – 4 Mengembangka n dan
menyajikan Hasil karya |
Collaboration 12. Masing-masing kelompok berdiskusi untuk menghasilkan solusi pemecahan masalah. 13. Guru membantu peserta didik dalam
merencanakan, menyiapkan, dan menyajikan laporan
hasil solusi pemecahan masalah. |
|
Tahap – 5 Menganalisis & mengevaluasi proses pemecahan masalah |
Communication 13. Peserta didik mempresentasikan hasil
kerjanya di depan kelas 14. Peserta didik mereview, menganalisis, mengevaluasi dan refleksi terhadap pemecahan
masalah yang ditawarkan dalam diskusi
kelas. 15. Peserta didik diberi apresiasi oleh
guru atas partisipasi oleh semua kelompok. 16. Peserta didik diminta menyempurnakan dan mengumpulkan hasil
lembar aktivitas pembelajaran |
|
Penutup |
17. Guru memfasilitasi peserta didik
membuat butir-butir simpulan mengenai materi yang telah dipelajari. 18. Guru bersama peserta didik
melakukan refleksi terhadap proses pembelajaran terkait
dengan pembelajaran yang telah dilakukan. 19. Peserta didik diberi pesan
moral dan menyampaikan tugas untuk pertemuan berikutnya. 20. Guru menyampaikan salam
penutup. |
|
e. TahapanPengamatan/Observasi(Observing)
Pada tahap ini, peneliti dibantu teman sejawat mengamati dan
mencatat semua data dan informasi dalam proses pembelajaran selama penelitian
tindakan berlangsung, sehingga dapat mengetahui proses pembelajaran sudah
sesuai dengan rancangan yang telah dibuat atau belum. Pada tahap ini
dilaksanakan observasi dengan tujuan untuk mengetahui hasil belajar siswayang
diharapkan pada pembelajaran tersebut.
f. TahapanRefleksi (Reflecting)
Dalam tahap refleksi, kegiatan yang dilakukan yaitu mengkaji secara menyuluruh tindakan yang telah dilakukan. Pada tahap ini penulis melakukan penilaian evaluasi, analisis hasil belajar, dan mendiskusikan data yang telah diperoleh. Apabila hasil belajar siswamasih rendah maka dilakukan perbaikan pada siklus berikutnya.
2. Siklus 2
A.
Kompetensi Inti (KI)
KI3. Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
KI4. Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifi kasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori kebangsaan.
B.
Kompetensi Dasar, Indikator Pencapaian Kompetensi dan Nilai Karakter
Kompetensi Dasar |
Nilai Karakter |
Indikator Pencapaian Kompetensi |
3.2 Menganalisis perubahan |
Sikap Spritual : |
3.2.1 Mengidentifikasi dampak globalisasi dalam
kehidupan bangsa
Indonesia; 3.2.2 Menganalisis dampak globalisasi disekitar tempat tinggal; |
kehidupan sosial budaya |
bersyukur. |
|
Bangsa Indonesia dalam |
|
|
menghadapi arus globalisasi |
Sikap Sosial : |
|
untuk memperkokoh |
Jujur , percaya diri, |
|
kehidupan kebangsaan. |
bertanggung jawab |
|
4.2 Menyajikan hasil analisis |
|
4.2.1
Menyajikan hasil diskusi terkait dampak
globalisasi disekitar
tempat tinggal 4.2.2
Membuat laporan hasil
diskusi tentang pengamatan dampak Globalisasi di sekitar
lingkungan tempat tinggal |
tentang perubahan kehidupan |
|
|
sosial budaya Bangsa |
|
|
Indonesia dalam menghadapi |
|
|
arus globalisasi untuk |
|
|
memperkokoh kehidupan |
|
|
kebangsaan. |
|
C.
Tujuan Pembelajaran
Melalui model pembelajaran kooperatif, maka :
1. Melalui kegiatan mengamati gambar dan video (TPACK) mengidentifikasi dampak globalisasi dalam kehidupan bangsa Indonesia dengan benar.
2. Melalui diskusi kelompok, peserta didik menganalisis peserta didik dapat menganalisis dampak globalisasi disekitar tempat tingal dengan benar.
3. Melalui pengerjaan dan penyelesaian LKPD dalam kelompok, peserta didik dapat menyajikan hasil diskusi tentang dampak globalisasi di sekitar tempat tinggal dengan benar
4. Melalui pengamatan, peserta didik dapat membuat laporan pengamatan dampak globalisasi di sekitar tempat tinggal dengan benar.
D.
Materi Pembelajaran
1.
Materi
Pembelajaran Reguler:
·
Dampak
Positif dan Negatif
Globalisasi.
2.
Materi
Pembelajaran Pengayaan:
·
Upaya
menghadapi globalisasi.
3.
Materi
Pembelajaran Remedial
·
Dampak
Positif dan Negatif
Globalisasi.
E.
Langkah-langkah Pembelajaran
Kegiatan |
Sintaks Model TGT |
Deskripsi Kegiatan |
Alokasi Waktu |
Pendahuluan |
|
Guru : Orientasi 1. Peserta didik dan guru
mengucapkan salam dan berdoa, dan mengkondisikan kelas. 2. Guru memeriksa kehadiran
peserta didik. 3. Peserta didik menerima informasi
tentang topik dan tujuan pembelajaran serta manfaat dari pembelajaran yang akan dilakukan. 4. Guru memberikan stimulus untuk
mencermati permasalahan aktual terkait dengan materi Dampak Globalisasi. (Apersepsi) 5. Guru menyampaikan garis besar
cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan dengan Teams Games
Tournament. 6. Peserta didik secara kelompok dengan anggota 5-6 siswa dan diberikan
LKPD . |
2 menit |
Kegiatan Inti |
Tahap
1 Penyajian
kelas (class precentation) |
7. Peserta didik disajikan gambar dan diberikan
pertanyaan pemantik dengan jawaban terbuka. Sumber : https://images.app.goo.gl/vxMqNPuq6VjaSKC96 8. Peserta didik
mengamati ppt sebagai
pengantar materi. 9. Peserta didik mengamati LKPD yang dibagikan oleh guru. |
5 menit |
|
Tahap
2 Belajar
dalam kelompok (teams) |
10. Membimbing
siswa untuk berdiskusi agar mempermudah siswa menjawab pertanyaan dalam LKPD 11. Peserta didik
bersama kelompok menyelesaikan LKPD dengan melakukan pengamatan dan analisis dampak globalisasi di sekitar tempat tinggal. 12. Peserta didik
bersama kelompok mengumpulkan informasi dari berbagai sumber. |
5 menit |
|
|
13. Peserta didik
bersama kelompok menyelesaikan LKPD dengan melakukan pengamatan dan analisis dampak globalisasi di sekitar tempat tinggal. 14. Peserta didik
bersama kelompok mengumpulkan informasi dari
berbagai sumber. |
5 menit |
|
Tahap 3 permainan (games), |
15. Guru
mempersiapkan aplikasi Wordwall yang akan digunakan untuk bermain. Jenis
permainan adalah game flip dari aplikasi Wardwall. 16. Setiap
kelompok diberikan masing-masing 5 pertanyaan, jika bisa menjawab, maka akan
diberikan nilai. |
5 menit |
|
Tahap – 4 pertandingan
(tournament) |
17. Setelahnya
akan diberikan 5 lagi pertanyaan rebutan. 18. Dilakukan
perhitungan skor untuk mendapatkan kelompok dengan nilai terbaik. |
5 |
|
Tahap 5 penghargaan
kelompok (team recognition) |
21. Guru
dan peserta didik membahas semua soal dalam aplikasi flip. 22. Peserta
didik mereview, menganalisis, mengevaluasi dan refleksi terhadap jawaban yang ditawarkan dalam permainan flip. 23. Peserta
didik diberi apresiasi oleh guru atas partisipasi oleh semua kelompok. 24. Peserta didik diminta menyempurnakan dan
mengumpulkan hasil lembar aktivitas pembelajaran |
|
Penutup |
|
1.
Peserta
didik diminta melakukan refleksi dan kesimpulan terhadap proses pembelajaran 2.
Peserta
didik diberi pesan tentang nilai dan moral bahwa globalisasi budaya yang
melanda bangsa Indonesia harus disikapi dengan bijaksana sehingga budaya
lokal bangsa tidak pudar. 3. Peserta mengumpulkan hasil diskusi 4.
Peserta
didik diingatkan untuk mempelajari materi selanjutnya yaitu upaya menghadapi
globalisasi 5.
Peserta
didik bersama guru mengakhiri pembelajaran dengan doa |
3 menit |
e. TahapanPengamatan/Observasi(Observing)
Pada tahap ini, peneliti dibantu teman sejawat mengamati dan
mencatat semua data dan informasi dalam proses pembelajaran selama penelitian
tindakan berlangsung, sehingga dapat mengetahui proses pembelajaran sudah
sesuai dengan rancangan yang telah dibuat atau belum. Pada tahap ini
dilaksanakan observasi dengan tujuan untuk mengetahui hasil belajar siswayang
diharapkan pada pembelajaran tersebut.
g. TahapanRefleksi (Reflecting)
Dalam tahap refleksi, kegiatan yang dilakukan yaitu mengkaji secara menyuluruh tindakan yang telah dilakukan. Pada tahap ini penulis melakukan penilaian evaluasi, analisis hasil belajar, dan mendiskusikan data yang telah diperoleh. Apabila hasil belajar siswamasih rendah maka dilakukan perbaikan pada siklus berikutnya.
BAB
IV
HASIL
PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A.
Paparan Data
1.
Pra Siklus
Pada pra siklus, peserta didik kelas
IX-5 terlihat malas dan tidak bersemangat ketika jadwal pelajaran IPS. Hal ini
disebabkan karena mereka bosan dan jenuh dengan model pembelajaran yang monoton
dan tidak menarik karena gaya mengajar guru yang masih berpusat pada guru dan
tidak melibatkan peserta didik secara aktif dalam pembelajaran.
Masalah ini tentu berdampak pada hasil
assesment kelas, baik afektif, kognitif, dan psikomotorik. Nilai peserta didik
cenderung rendah dan bahkan ada yang tidak mencapai KKM.
2. Siklus
1
Pada siklus 1, dengan model pembelajaran
PBL (Problem Based Learning) sudah mulai tampak peserta didik tertarik dan
mulai ambil peran dalam pembelajaran. Meskipun masih malu-malu untuk
menyampaikan pendapat, namun sudah menunjukkan perubahan yang baik.
Peserta didik tampak menunjukkan
ketertarikan dengan model pembelajaran inovatif yang digunakan guru. Pengerjaan
LKPD juga dilakukan dengan semangat oleh peserta didik karena bersama-sama.
Berbeda dengan penugasasn yang dilakukan di pra siklus yang berupa tugas
mandiri.
Persentasi kelompok juga berjalan dengan
baik. Peserta didik yang memang menonjol merasa sangat diwadahi dengan kegiatan
ini. Mereka bangga karena mampu membawa kelompoknya tampil dengan baik, dan
peserta kelompok yang differensiasi-nya luas juga bisa di fasilitasi.
Perubahan model pembelajaran ini tentu
berdampak baik, meski memang juga terlihat bahwa ada beberapa peserta didik
yang kurang nyaman dengan model ini sebab harus menggali informasi lebih banyak
sendiri. Harus lebih pro aktif dalam pembelajaran agar kelompoknya bisa masuk
nominasi kelompok terbaik.
Hal baik yang sangat terasa adalah pada
hasil assesment sumatif peserta didik. Tampak ada peningkatan yang baik dan
hampir menyeluruh.
3. Siklus
2
Pada
siklus 2 digunakan model pembelajaran model koperatif tipe TGT (Teams Games Tournament)
dengan media pembelajaran interaktif berupa aplikasi wordwall. Model pembelajaran
ini Pada siklus 1, saya menggunakan
model PBL, dan masalah yang saya hadapi di kelas sedikit teratasi. Dalam model
PBL peserta didik diajak berpikir kritis. Dengan stimulus pertanyaan pemantik
oleh guru dan disajikan masalah yang dekat dengan dunia nyata, maka peserta
didik lebih tertarik sebab relate dengan kehidupannya sehari-hari. Namun,
karena masalah di kelas saya adalah peserta didik yang jenuh dan bosan dengan
pelajaran IPS, saya mencari alternatif solusi lain yang diharapkan bisa
memberikan dampak yang lebih signifikan terhadap peserta didik.
Berangkat
dari masalah tersebut, maka diperlukan model pembelajaran yang dapat
mengaktifkan siswa selama kegiatan belajar mengajar. Model pembelajaran yang
lebih mendorong keaktifan, kemandirian dan tanggung jawab dalam diri peserta
didik.
Untuk
itu, saya memilih model pembelajaran koperatif tipe Teams Games Tournament
sebagai alternatif solusi. Hal ini dilakukan dengan tujuan agar siswa dapat
ikut berperan aktif selama proses pembelajaran berlangsung. Siswa saling
bertukar pendapat dalam memahami konsep dampak globalisasi serta mampu berdiskusi
dalam kelompok. Melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Game
Tournament (TGT) diharapkan dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar
siswa.
Pembelajaran kooperatif
tipe TGT (Team
Game Tournament) adalah salah
satu pembelajaran kooperatif yang cukup
mudah diterapkan, model
pembelajaran ini melibatkan aktivitas
seluruh siswa tanpa
harus ada perbedaan status,
melibatkan peran siswa
sebagai tutor sebaya yang
dapat saling memberi
arahan saat melaksanakan pembelajaran dan
mengandung unsur permainan dan
penguatan (reinforcement).
Model
pembelajaran TGT (Teams Games Tournament)
dapat digunakan untuk
meningkatkan keaktifan
siswa pada saat
kegiatan belajar mengajar dikarenakan apabila
menggunakan model kooperatif
tipe TGT (Team Games
Tournament) lebih menyenangkan bagi responden
dalam hal ini
siswa karena selain
belajar mereka juga turut aktif dalam permainan akademik (Zaki, 2013).
Kelebihan model
TGT (Team Game
Tournament) adalah dalam penerapannya pada
proses pembelajaran yaitu, proses
belajar mengajar berlangsung dengan keaktifan yang
timbul dari siswa
sehingga siswa tidak akan
bosan dan cenderung
lebih berkonsentrasi pada materi yang disisipkan dalam permainan;
motivasi belajar lebih tinggi karena
proses pembelajaranya melibatkan siswa secara
langsung; masing masing
siswa baik yang berkemampuan diatas
rata rata maupun
yang di bawah rata rata (Slavin, 2005).
Pada
siklus 1, saya hanya menggunakan media gambar dan video, juga slide canva.
Belum menggunakan media interaktif sebab mempertimbangkan tidak semua peserta
didik memiliki Hp. Namun di siklus 2, saya menggunakan media interaktif
wordwall yang pengerjaan kuisnya akan dikerjakan secara bersama dengan teman
kelompok dan kuis tersebut ditampilkan di layar dengan infokus. Sehingga media
ini menjadi solusi untuk siswa yang belum memiliki Hp.
Wina
Sanjaya (2010) mendefinisikan inovasi pembelajaran sebagai suatu ide, gagasan atau
tindakan-tindakan tertentu dalam bidang kurikulum dan pembelajaran yang
dianggap baru untuk memecahkan masalah pendidikan.
Jika pada siklus 1 saya menggunakan
model PBL, hasilnya cukup baik. Dapat mengatasi rasa bosan peserta didik karena
menggunakan inovasi baru. Peserta didik terlihat menunjukkan ketertarikannya
dengan pelajaran IPS. Namun, saya merasa harus ada model lain yang bisa tidak
sekedar menghilangkan kebosanan, namun juga menghadirkan antusiasme. Maka saya
menghadirkan alternatif solusi untuk sikus 2 berupa model pembelajaran koperatif
tipe TGT (Team Game Tournament).
Team
Game Tournament (TGT) adalah teknik pembelajaran kooperatif yang menggunakan
turnamen akademik, dan menggunakan kuis – kuis, dan kemajuan sistem skor
individu, dimana siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan tim lain.
(Slavin : 2015:163).
Model pembelajaran koperatif tipe
TGT adalah model baru yang diharapkan mampu membawa perubahan positif yang
lebih signifikan di kelas. Setelah dilalui, ternyata benar, penggunaan model koperatif
tipe TGT adalah gagasan baru yang dapat
menjawab kebutuhan peserta didik di kelas saya. Tidak sekedar nampak tertarik, keaktifan
peserta didik mulai muncul dan turut berpartisipasi aktif dalam kegiatan
pembelajaran.
Sebelumnya, saya mengidentifikasi
masalah peserta didik di kelas saya berupa kejenuhan, kebosanan peserta didik
dengan proses belajar yang monoton, hanya mendengarkan guru menjelaskan dan
kemudian diberikan penugasan. Setelah di lakukan analisis dan
diskusi dengan rekan guru sesama pengampu mata pelajaran IPS, berdasarkan
faktor-faktor yang menyebabkan peserta didik kurang berminat dan jenuh
mengikuti pelajaran di antaranya: fasilitas sekolah, media, metode pembelajaran
yang digunakan guru, serta kondisi fisik dan emosional peserta didik menjadi
akar penyebab masalah.
Masalah
kebosanan sudah terjawab dengan model PBL di siklus 1, namun, dengan harapan
besar saya memilih untuk mencoba TGT serta penggunaan media interaktif berupa wordwall.
Penggunaan model pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan diharapkan dapat
menumbuhkan minat dan mengatasi kejenuhan siswa dalam pembelajaran IPS.
Setelah saya menerapkan inovasi
pembelajaran dan menggunakan media berbasis TPACK, ternyata dapat menumbuhkan
semangat dan antusiasme peserta didik. Sebelumnya peserta didik sangat enggan
untuk bersuara menyampaikan pendapatnya, namun setelah diberikan pertanyaan
pemantik yang memungkinkan peserta didik menjawab dengan jawaban terbuka sesuai
pengetahuannya, maka banyak peserta didik yang berani berbicara.
Kemudian dalam kuis-kuis yang
disajikan, banyak peserta didik yang tertarik dan bersemangat untuk menjawab
walaupun jawabannya belum tentu benar. Sebab guru memberikan penguatan di awal,
jika menjawab kuis adalah tugas bersama, berkelompok.
Tampak peserta didik sangat
bersemangat dan berpartisipasi aktif dalam mengikuti pembelajaran dengan model
TGT. Media interaktif wordwall juga sangat mendukung jalannya pembelajaran yang
menarik dan berkesan untuk peserta didik.
Peningkatan juga terlihat pada hasil
assesment. Nilai psikomotorik peserta didik cenderung naik, bahkan lebih baik
dibanding siklus sebelumnya saat guru menggunakan model PBL.
Untuk assesment kognitif, penilaian
LKPD juga sangat baik. Nilai tertinggi di raih kelompok dengan nilai 95 dan
nilai terrendah 80. Setiap hal baru tentu memiliki tantangan. Inovasi
pembelajaran dengan model koperatif sebenarnya sangat baik, sangat membantu
guru dan peserta didik dalam menciptakan suasana belajar yang menarik dan
berkesan. Namun, karena tipe yang digunakan adalah TGT dan media interaktif
yang digunakan adalah aplikasi wordwall, yang mana belum familiar bagi peserta
didik, maka tentu ada tantangan tersendiri.
Shoimin
(2017:208) menjelaskan kekurangan dari model pembelajaran TGT yaitu : a.
Membutuhkan waktu yang lama b. Guru dituntut untuk pandai memilih materi
pelajaran yang cocok untuk model pembelajaran ini c. Guru harus mempersiapkan
model ini dengan baik sebelum diterapkan. Misalnya, membuat soal untuk setiap
meja turnamen, dan guru harus tahu urutan akademis peserta didik dari yang
tertinggi hingga terendah.
Kekurangan
aplikasi Wordwall : 1) Dalam pembuatan aplikasi Wordwall ini membutuhkan waktu
yang cukup lama. 2) Dalam penggunaannya ukuran huruf terkadang terlalu kecil
dan tidak bisa diubah. 3) Jika tidak mempunyai akses internet/kuota maka tidak
dapat membuka aplikasi Wordwall (Savira & Gunawan, 2022:3)
Dalam praktik aksi yang saya lakukan,
tantangan yang muncul adalah tentang efisiensi waktu. Ini tantangan yang sama
seperti yang saya hadapi di siklus 1. Namun, dengan pengalaman yang sudah ada
di siklus 1, maka waktu dapat dikondisikan sedemikian rupa, sehingga jika pun
ada rasa terburu-buru, tapi sudah tidak seperti di siklus 1.
Solusi dari keterbatasan waktu yang
saya hadapai di siklus 1 adalah dengan meminimkan tujuan pembelajaran, sehingga
tahapan-tahapan pembelajaran tidak menjadi terlalu padat dan terkesean
diburu-buru. Solusi tersebut masih saya pilih untuk menjadi jawaban dari masalah
yang saya hadapi di siklus 2.
Kemudian, ditambah dengan mempersiapkan
dengan matang materi yang akan disampaikan, mempersiapkan kartu-kartu soal di
aplikasi wordwall dan merancang sistematika kuis dengan rapi.
Membatasi jumlah pertanyaan dalam
satu babak. Misalkan, hanya ada dua babak, dan satu babak bonus. Dari
masing-masing babak, hanya disediakan 6 pertanyaan saja. Agar permainan tidak
terkesan diburu-buru waktu. Mengurangi tujuan pembelajaran, sehingga isi soal
dalam LKPD juga tidak terlalu banyak.
Dan
menyampaikan kepada peserta didik juga pada diri guru sendiri, bahwa hal baru
memang tidak bisa diterima dengan begitu mudah dan cepat. Butuh waktu untuk
beradaptasi dan kerelaan dalam hati untuk mau berubah ke arah yang lebih baik
meski harus keluar dari zona nyaman.
BAB
IV
KESIMPULAN
DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Penerapan model pembelajaran TGT (Teams
Games Tornament) dan penggunaan media pembelajaran interaktif Wordwall dapat
menghilangkan kejenuhan dan kebosanan peserta didik kelas IX-5 SMP Muhammadiyah
06 Medan Tahun Ajaran 2023-2024 dalam mengikuti pembelajaran IPS.
B. SARAN
Adapun saran untuk dapat dilakukan dalam
penelitian tindakan kelas selanjutnya adalah :
1). Agar guru memperhatikan efisiensi
waktu dalam pelaksanaan turnamen.
2). Agar guru dapat mengelola dan
menguasai kelas dengan baik, sehingga jika terdapat keriuhan, guru dapat segera
mengatasinya dan tidak mengganggu aktivitas belajas kelas lain.
DAFTAR
PUSTAKA
1.
Savira, A., & Gunawan, R. (2022).
Pengaruh Media Aplikasi Wordwall dalam Meningkatkan Hasil Belajar Mata
Pelajaran IPA di Sekolah Dasar. EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(4),
5453-5460.
2.
Shoimin, Aris. 2017. 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam kurikulum
2013. Yogyakarta : PT Ar-Ruzz Media.
3.
Slavin, R.E.2005. Cooperative Learning :
teori, riset dan praktik. Bandung : Nusa Media
4.
Slavin, Robert E. 2015. Cooperative Learning. Bandung: Nusa Media.
5.
Wina Sanjaya. 2010. Kurikulum dan
Pembelajaran: Teori dan Praktik Pengembangan KurikulumTingkat Satuan Pendidikan
(KTSP). Kencana. Jakarta
6. 6. Zaki,
Ahmad. 2013. Penerapan Lembar Kegiatan Siswa Tema Energi Alternatif untuk
Melatihkan Keterampilan Proses pada Siswa Kelas VIII-A SMP YPP Nurul Huda
Surabaya. Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa, (Online), Vol.1, No.3, 2013, hlm
80-87